彼方ちゃんVer0.0.6を作って思ったこととか

今回、一番近くのアンカーを強調表示するため内部処理を見直し、半分くらいプログラムを組み直しました
実はGDevelopには一番近くのインスタンスを探す機能があるのですが、いままで気付いてなくて今回初めて知りましたw
まだまだ知らないことがいっぱいです

これによってVer0.0.3までの冗長だったプログラムをスマートに作り直すことが出来ました
とはいえ、今はPCもスマホもスペックが高いので、冗長なプログラムもサクサク動いてしまうので、綺麗にプログラムを書き直しても分からないレベルでしか処理が軽くなってないと思います

こう書くと努力が報われないように見えますが、断然プログラムは見やすくなりましたし、何より虹ぐるの方で多く意見を頂いた「消せる玉と消せない玉が分かり難い」という視認性の悪さを解決する糸口が見つかりました(そんな気がします)
消せる玉の組み合わせが同時に複数存在するので、単純に同じ処理では実現できませんが、なんとか頭を捻って実現させたいですね



新しい機能(ブロック)や、それを使ったSTAGEを作ってて思ったのは、STAGE-01のような「単純明快スピード勝負!」って感じじゃなくなってきてるのが気になってます
ボク自身は機能追加するのが楽しいので良いのですが、ゲームとしての爽快感は削がれてる気がしてまして…

ボク個人として当初イメージしていたのはSTAGE-04みたいなゲームでしたので、タイムを縮めることに全力出してくる人がいるのを想定してませんでした
遊び方、楽しみ方は人それぞれなので、「こうやって楽しみなさい」と言うつもりは毛頭ないのですが、ボク個人のイメージを押し付けてタイムアタックする人たちの楽しみを奪ってしまうのも良くないよなぁ…なんてのはちょっと感じてます
…むしろこの考えの方が驕っているとも言えますが



あと、全体マップが見れないので基本初見殺しなのは良いのか?ゲームとして不親切じゃないか?ってのも気になってます
1プレイが短い単純なマップのうちは繰り返しながらマップを覚えるのも楽しいけど、複雑になると楽しいより苦痛が上回っちゃうんじゃないかな?

虹ぐるを公開して意見を募った際に「難しい」という言葉を聞くことがあり、ここで言う「難しい」はゲームそのものの内容ではなく「視認性の悪さ」が主な指摘なのですが、それはつまりゲーム制作者がプレイヤーに対して「不親切」であることを指摘してるのかと感じたのです

アクション性の高いゲームですので、ゲーム中にマップ切り替え操作などは出来ませんので、各STAGE最初に全体マップを見せるとか、右下に縮小マップを表示するとか、なにかしらしないといけないとは思っています
ヒント少な目で行くならゴールの方角を示す方位磁針を表示するとか
このあたりは今後の課題ですね



STAGEが増えていくことで制作中のテストプレイが面倒だったため、タイトル画面に各STAGEへ直接飛べる機能をつけたのですが、コレはかなりアリだなと思いました
当初はSTAGE-01から順番にクリアしていくという遊び方をイメージしていたのですが、タイムアタックを楽しむ人がいることを知り、そのSTAGEだけを繰り返し遊べる導線は必須だと感じました
むしろSTARTボタンがいらないww

「前STAGEをクリアしたら次STAGEが解放される」というのを考えたのですが、それすらいらなくて、最初から全STAGE解放しておいて好きな順に遊べる方がいいのかな?
あるいはSTAGE01~10全てをクリアしたら次のSTAGE11~20が解放されるとか、ある程度まとめて解放していくか
(複数STAGEをまとめた「エリア」という大きな単位でくくり、そのエリアの全STAGEをクリアしたら次のエリアが解放されるイメージ)

それかもっと絞って最終STAGEや一部のエクストラSTAGEのみ、解放条件を満たさないと解放されないとか
(中ボスやラスボス的なイメージ)



今はSTAGEが進むごとに新しい機能(ブロックなど)を追加してますが、前述したエリアごとで新しい機能(ブロックなど)が追加される方がゲームっぽいし良いかな?
STAGE数も増やせるしw



なんてことをボンヤリ考えています
必ずしも採用とはいかないかもしれませんが、何かアイデアなどありましたらご意見頂けると嬉しいです

あと、『虹ぐる ぷちライブ!』の方は冒頭で触れた「一番近くのインスタンスを探す機能」を使ってプログラムを1から組み直したいので、まとまった時間が取れないとちょっと作業できそうにありません
お待たせしてしまい、すみません…

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